今回は、前回予告した「自由度の高さ」と、追加で「制作負担を軽減する仕組み」についても説明したいと思います。

前回は、初心者でもゲーム作りに参加しやすい仕様にしたいと説明しましたが、ゲーム開発上級者のことを考えていない訳ではありません。
どうせ作るなら高クオリティなゲームにしたいですよね。

そこで、ゲームを作ることに慣れている方々にも満足していただけるような機能を説明したいと思います。

まずは、「作れるジャンルを限定していない」ことについてです。
本ゲームエンジンは、ゲームの基盤である「ゲームシステム」を自由にプログラムできるようになっています。
よく出回っているもの、例えばツ〇ールシリーズだと、作れるゲームのジャンルがRPGやアクションなど限定されていますよね。(無理矢理別のジャンルを作る方もいたりしますが)
しかし、ゲームシステムを自由にプログラムできれば、基本どんなジャンルでも作れますし、(やる人は少ないでしょうが)全く新しいジャンルを造ってしまうこともできます。

「それならU〇ityとかで十分なのでは」と思うかもしれませんが、こちらは出来ることが多すぎて、コンピュータの知識がないと難しい部分が多く、初心者にはハードルが高いです。
本ゲームエンジンでは、グラフィカルな制作環境だけでゲームを作れるほか、前回話したようにパーツ単位での制作・公開ができます。
ゲームシステムもパーツ化して公開できるので、初心者はそれを利用すれば難しい知識不要でゲームを作ることができますし、上級者は必要な部分だけカスタマイズして使えば制作時間を短縮することができます。

続いて、徹底的な自動化です。
今までは、Windowsでゲームエンジンを使わずにゲームを作るとした場合、DirectXという難しいライブラリを使うことが多かったと思いますが、本ゲームエンジンはこの辺りの難しいライブラリの扱いを代わりに行います。

また、メモリ管理、リソースの確保と解放、GPUの利用など、今まで明示的にコーディングしていたものは、本ゲームエンジンが代わりに行います。
具体的には、メモリやオブジェクトは解放処理を書かなくとも、使わなくなったら解放、3D処理などに限らず、ベクトル計算などを含むGPUを利用できる処理は、CPUで動作させる通常のコードと区別なく記述できるなどがあります。
実行環境が自動でコードを解析して、可能な範囲は自動でGPU命令に変換します。

これらの機能は最近のゲームエンジンには既に備わっているかと思いますが、大抵高価だったり、利用制限が厳しかったりすることが多いです。
それに対して、無料かつオープンソースのゲームエンジンでこれらの機能を利用できるのは大きいのではないかと思います。

次回は、本ゲームエンジン企画の元となった、某ゲームエンジンで問題になっている「知的財産権問題への対処」について話したいと思います。