今まで、なかなか進まなかったE.L.E.M.E.N.Tの開発ですが、いよいよ最終設計が完了し、本当の開発が始まりました。
(今までずっと開発進んでいたと思っていた方、すみません)

今回の仕様確定にて、今までと変更が発生した箇所があるので、以下に記載していきます。

正式名称の確定
今まで曖昧だった正式名称が確定しました。
その名も、「E.L.E.M.E.N.T Multipurpose Engine」、略称「E.L.E.M.E.N.T ME」または「Elem-ME」です。
なぜ正式名称が確定していなかったかというと、単なる「E.L.E.M.E.N.T」だと他の商標に引っ掛かるのではないかと思い、前後に何か付け加えようと考えていたためです。
今回決まった名前の「Multipurpose」とは「多目的」という意味で、Elem-MEがゲームエンジンとしてだけでなく、様々な用途で使われることを願って付けました。

アセンブリの細分化
今まではE.L.E.M.E.N.Tという1つのアプリケーションとしてアセンブリを設計していましたが、今回より細かいアプリケーションに分けることにしました。
一部を紹介しますと、開発チーム「Team.E.L.E.M.E.N.T」の共通ライブラリ、ファイルやデータを管理する「ELFS」、設定やセーブデータを管理する「ELDB」、エンジンにあたる「Elem-ME」などに分かれています。
ソースコードの公開
以前はソースコードを公開すると言って、なかなか安定せず更新できていませんでしたが、今回よりソース管理を強化します。
コードはGitHubにて、アセンブリ単位で作業が完了し次第アップロードするようにしました。
現在、最新のコードは「https://github.com/DSTLC-VSIN/ELEMENT-ME/」で公開されています。

以上、変更点になります。
しばらく報告がなかったことは申し訳なく思っています。
ペースについては保証できない状態が続きますが、できれば今年中に動かせるレベルのものを公開したいです。